lunes, 21 de enero de 2019

APRENDIENDO ROBÓTICA DESDE INFANTIL

 





Los alumnos de infantil comienza a trabajar la robótica en clase con Bee-Bots, lo que sirve para afianzar los aprendizajes de otra forma divertida y distinta… en palabras de Santa Cándida, «Siempre buscando el método más alegre «.

Se crean distintas plantillas para contar cuentos, adivinar formas básicas, ...


jueves, 14 de junio de 2018

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA INGENIA


Finaliza con éxito el proyecto de innovación educativa,  «INGENIA», realizado con mucho interés por los alumn@s de 3º de secundaria en la materia de Control y Robótica.


 

Los contenidos han sido:

  • Iniciación a la robótica y programación con placas de Arduino.
  • Participación en el proyecto Hacking STEM de Microsoft.
  • Construir y crear objetos y herramientas basados en proyectos para visualizar datos a través de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). (Se ha construido una mano robótica y un guante sensor y todo programado con arduino.

Dos profesoras del centro, Bárbara Alonso y María Álvarez, que han coordinado el proyecto,asistieron el miércoles a la Jornada de exposición de los proyectos que junto con el nuestro, habían desarrollado otros centros de la comunidad. La presentación tuvo lugar en Palencia, en el Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC.

Os dejamos un vídeo resumen de todo el proyecto.



jueves, 17 de mayo de 2018

PLICKERS EN 2º DE PRIMARIA

 



Plickers es una herramienta de realidad aumentada que se puede gestionar a través de su propia página web y que solo necesita el ordenador de clase y un dispositivo móvil o tablet.

Los profesores diseñan preguntas del tema trabajado y los niños tienen que usar una tarjeta asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.

A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.

Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar el dispositivo móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiem

po real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no.

Los alumnos no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están dando sus compañeros.

Esto motiva a los niños, ya que ellos lo ven como un juego y el profesor se sirve de una instantánea y veraz herramienta de evaluación buscando la mejora continua del proceso de aprendizaje de los niños.

lunes, 5 de marzo de 2018

LOS DIBUJOS COBRAN VIDA EN 1º Y 2º DE PRIMARIA

 



LOS DIBUJOS DE LOS NIÑOS DE 1° Y 2° DE ED. PRIMARIA COBRAN VIDA

En las sesiones de Arts and Crafts hemos trabajado con los alumnos de 1° y 2° de una manera muy especial.

Usando la aplicación para dispositivos móviles “Quiver”, se han realizado unos dibujos muy especiales. Comenzamos imprimiendo una serie de dibujos de los numerosos que la APP ofrece, los niños los colorearon de manera individualizada y los profesores proyectamos la imagen de cada dibujo con la tablet y…¡Magia! El dibujo aparece en 3D, se mueve e incluso los niños pueden interactuar con las imágenes.

Se trata de una actividad innovadora que, con ayuda de las TIC’S, hemos combinado un trabajo tan importante para el desarrollo de los peques como pintar con lápiz y papel “de verdad” con la tecnología y lo más importante…hemos disfrutado muchísimo realizando esta actividad.






domingo, 25 de febrero de 2018

SWAY, UNA APLICACIÓN DE OFFICE 36

https://sway.com/Rh90Dw4nL7QvgDvc?ref=Link


Sway es una aplicación digital para realizar presentaciones. Es fácil de usar y ayuda a crear y mejorar lo que queremos contar o presentar uniendo de forma fluida imágenes, textos y otros archivos multimedia.

En el siguiente enlace puedes ver cómo manejarlo: INTRODUCCIÓN A SWAY

(https://support.office.com/es-es/article/introducci%C3%B3n-a-sway-2076c468-63f4-4a89-ae5f424796714a8a)

En matemáticas de 2º ESO hemos hecho una presentación Sway con el trabajo sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible que hicimos en el mes de enero. 

A través del estudio de los porcentajes, hemos trabajado los objetivos acordados por los líderes mundiales en 2015 para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos.

Distribuidos en grupos de trabajo, nos hemos repartido los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y hemos conocido datos sobre la situación en el mundo en aspectos como la pobreza, la educación, la salud, la paz o el cambio climático

Aunque en algunos ámbitos se observan mejoras a nivel mundial, es necesario el compromiso de todos nosotros para construir un mundo mejor, sin dejar a nadie atrás. Si quieres saber un poquito más, aquí te presentamos nuestro trabajo.

Fuente: http://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

domingo, 2 de abril de 2017

PROYECTO FORMAPPS

El proyecto se basa en la utilización de dispositivos móviles, concretamente en el uso de tabletas digitales, que promueven dentro del aula un trabajo colaborativo e intercurricular y la aplicación de metodologías activas de aprendizaje.

El proyecto se ha llevado a cabo en 4º de ESO, donde se han utilizado dispositivos móviles cedidos por el CFIE de Salamanca en distintas asignaturas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Ha sido todo un éxito.


jueves, 2 de febrero de 2017

GLADIADORES VERSUS BOXEADORES

Utilizando la destreza de pensamiento "Compara y Contrasta" hemos trabajado y reflexionado sobre los combates de gladiadores que eran un tipo de espectáculo de la sociedad romana. Lo hemos comparado con algunos espectáculos actuales como el boxeo y lucha libre descubriendo semejanzas y también diferencias. Gracias a esta herramienta de la Cultura de Pensamiento podemos reflexionar en profundidad y recoger en un organizador gráfico el fruto de nuestra reflexión.

miércoles, 1 de febrero de 2017

GENIAL.LY UNA NUEVA HERRAMIENTA

Con el programa Genial.ly (https://www.genial.ly/es) se pueden crear presentaciones interactivas que contribuyen a favorecer y desarrollar un aprendizaje un poco más autónomo en los alumnos. Esta herramienta tiene muchas posibilidades y la creación de presentaciones es muy sencilla e intuitiva.Esta mañana,en la clase de Latín de 4º ESO, se la he presentado a los alumnos para que puedan ir descubriendo de una forma innovadora los contenidos del nuevo tema.


martes, 31 de enero de 2017

EXPLAIN EVERYTHING EN LA CLASE DE RELIGIÓN

Un grupo de alumnas de 4º ESO han utilizado la aplicación Explain Everything para crear una presentación interactiva que les sirviera para compartir la experiencia de voluntariado que han vivido.Al finalizar su presentación, hicimos una parada para dejar que lo escuchado resonara en nuestro interior y escribir un sentimiento que nos brotara y una acción que viniera a nuestra mente y nuestro corazón en ese momento.



miércoles, 25 de enero de 2017

DESTREZA DE PENSAMIENTO: "TOMA DE DECISIONES"

Esta mañana les he presentado a los alumnos de Religión de 2º ESO, una nueva Destreza de Pensamiento que les puede resultar muy útil en el día a día. La "Toma de decisiones" es una metodología que forma parte de la Cultura de Pensamiento y que nos ayuda a tener en cuenta y valorar diferentes opciones antes de elegir una de ellas. Pensar de forma tranquila sobre un tema a decidir, nos ayuda a tener en cuenta las ventajas e inconvenientes; es una dinámica que nos facilita reflexionar de forma sosegada sobre temas que son importantes. Les presenté un organizador gráfico, que he creado, en el que pueden ir recogiendo el resultado de su proceso de reflexión.