martes, 22 de diciembre de 2020

FESTIVAL VIRTUAL DE NAVIDAD

 



Debido a la nueva realidad que estamos viviendo, los Festivales de Navidad que otros años hacíamos, no los hemos podido llevar a cabo de forma presencial. Es por ello que hemos realizado un FESTIVAL VIRTUAL NAVIDEÑO a través del cual podréis disfrutar de los villancicos que vuestros hijos han realizado durante esto días. Sabemos que no es lo mismo, pero ellos han puesto la misma ilusión y las mismas ganas que en otras ocasiones.

Esperamos que os gusten y que el próximo año podamos disfrutar de estas actuaciones de forma presencial. Podéis entrar en el sitio virtual pinchando en el siguiente título: FESTIVAL VIRTUAL NAVIDEÑO


martes, 21 de abril de 2020

8ª NOCHE MÁGICA DE LOS CUENTOS VIRTUAL

 



Este año la Noche Mágica de los Cuentos la vamos a hacer VIRTUAL. A través del enlace que tenéis abajo podréis entrar y disfrutar de las sorpresas que os hemos preparado, para que vuestros pequeños y vosotros, visitéis las diferentes casas de los personajes principales de los Cuentos Tradicionales de siempre.

 

Al picar en una de ellas, podréis ver y escuchar un Cuento Tradicional, contado por un profesor del colegio. Además por el camino podéis ir pinchando en las diferentes Actividades Interactivas relacionadas con los cuentos que ayudarán, en especial a los más pequeños, a seguir aprendiendo de una manera divertida y entretenida.

 

Cada día iremos incluyendo nuevos cuentos y actividades interactivas. En este primer día podéis ver la bienvenidaver dos cuentos tradicionales «Ricitos de Oro» y «El Flautista de Hamelín» y dos actividades interactivas.

 

Os animamos a que lo utilicéis con vuestros pequeños y paséis un buen rato con ellos.

 

NOCHE MÁGICA VIRTUAL

jueves, 14 de noviembre de 2019

TALLER DE REALIDAD VIRTUAL

 Nuestros alumn@s de 3º de Secundaria de Control y Robótica, han asistido ésta semana a un taller de realidad virtual.

Éste taller consistía en realizar un proyecto de Realidad Virtual (RV) con CoSpace, que es una  plataforma que permite a los participantes crear, programar y compartir entornos virtuales y visualizarlos desde cualquier dispositivo: ordenador, Tablet, móvil o gafas de RV, donde la experiencia es totalmente inmersiva.

La valoración final ha sido muy positiva, han conseguido familiarizarse con el mundo de la realidad virtual y la realidad aumentada, aprender a manejar distintas herramientas y programas informáticos para elaborar contenidos de realidad virtual y realizar un proyecto con CoSpaces.

Hasta la próxima experiencia !!!







viernes, 25 de octubre de 2019

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA "PIE CREA"

 Durante el curso escolar 2018/2019 se lleva a cabo el proyecto de innovación educativa PIE CREA en las materias de robótica y matemáticas de 3º de ESO.

Es un proyecto que pretende integrar la impresión 3D dentro de distintas materias: matemáticas, tecnología, biología, ...

Se crea un blog para recoger todo el trabajo realizado durante el curso:

TRABAJO DEL PIE CREA







TRABAJO DE MATEMÁTICAS








El proyecto se extiende más allá del centro con el trabajo "Sonrisas sanadoras", combinando el currículo académico con el servicio comunitario. (Aprendizaje - Servicio), se trata de crear figuras 3D para animar la planta de pediatría del Hospital Universitario de Salamanca y enseñar a los niños hospitalizados a diseñar una pieza e imprimirla. Permitirles que por un día salgan de su rutina y animar sus habitaciones.

RESULTADOS DEL PROYECTO








VÍDEO RESUMEN:



viernes, 8 de febrero de 2019

PROYECTO 1:1. IPAD EN EL AULA

 


Desde el curso 2019/2020, el colegio Sagrado Corazón participará en una nueva aventura tecnológica y educativa: el Proyecto 1:1. Una nueva metodología de trabajo mediante el uso del iPad que promueve la motivación de los alumnos, a la vez que estimula su inteligencia y voluntad de aprendizaje; logra estrategias más complejas de pensamiento en los chicos y, muy importante, permite al profesorado un ritmo de trabajo completamente personalizado y adaptado a cada alumno.

Nuestro objetivo es que el uso de estos dispositivos como herramienta de trabajo en las aulas se realice de una forma racional y tutelada y, en todo caso, como instrumento potenciador del conocimiento. Está demostrado que la utilización de tabletas y tecnologías de la información (TIC) en la enseñanza mueve a los alumnos a sentirse protagonistas de su propio aprendizaje, lo que les ayuda a desarrollar la creatividad y facilita el trabajo cooperativo, la atención a la diversidad y la incorporación de valores.

Este novedoso programa se implantara en el colegio en los cursos de 5º y 6º de primaria y 1º de la ESO desde Septiembre.

lunes, 21 de enero de 2019

APRENDIENDO ROBÓTICA DESDE INFANTIL

 





Los alumnos de infantil comienza a trabajar la robótica en clase con Bee-Bots, lo que sirve para afianzar los aprendizajes de otra forma divertida y distinta… en palabras de Santa Cándida, «Siempre buscando el método más alegre «.

Se crean distintas plantillas para contar cuentos, adivinar formas básicas, ...


jueves, 14 de junio de 2018

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA INGENIA


Finaliza con éxito el proyecto de innovación educativa,  «INGENIA», realizado con mucho interés por los alumn@s de 3º de secundaria en la materia de Control y Robótica.


 

Los contenidos han sido:

  • Iniciación a la robótica y programación con placas de Arduino.
  • Participación en el proyecto Hacking STEM de Microsoft.
  • Construir y crear objetos y herramientas basados en proyectos para visualizar datos a través de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). (Se ha construido una mano robótica y un guante sensor y todo programado con arduino.

Dos profesoras del centro, Bárbara Alonso y María Álvarez, que han coordinado el proyecto,asistieron el miércoles a la Jornada de exposición de los proyectos que junto con el nuestro, habían desarrollado otros centros de la comunidad. La presentación tuvo lugar en Palencia, en el Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC.

Os dejamos un vídeo resumen de todo el proyecto.



jueves, 17 de mayo de 2018

PLICKERS EN 2º DE PRIMARIA

 



Plickers es una herramienta de realidad aumentada que se puede gestionar a través de su propia página web y que solo necesita el ordenador de clase y un dispositivo móvil o tablet.

Los profesores diseñan preguntas del tema trabajado y los niños tienen que usar una tarjeta asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.

A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.

Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar el dispositivo móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiem

po real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no.

Los alumnos no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están dando sus compañeros.

Esto motiva a los niños, ya que ellos lo ven como un juego y el profesor se sirve de una instantánea y veraz herramienta de evaluación buscando la mejora continua del proceso de aprendizaje de los niños.

lunes, 5 de marzo de 2018

LOS DIBUJOS COBRAN VIDA EN 1º Y 2º DE PRIMARIA

 



LOS DIBUJOS DE LOS NIÑOS DE 1° Y 2° DE ED. PRIMARIA COBRAN VIDA

En las sesiones de Arts and Crafts hemos trabajado con los alumnos de 1° y 2° de una manera muy especial.

Usando la aplicación para dispositivos móviles “Quiver”, se han realizado unos dibujos muy especiales. Comenzamos imprimiendo una serie de dibujos de los numerosos que la APP ofrece, los niños los colorearon de manera individualizada y los profesores proyectamos la imagen de cada dibujo con la tablet y…¡Magia! El dibujo aparece en 3D, se mueve e incluso los niños pueden interactuar con las imágenes.

Se trata de una actividad innovadora que, con ayuda de las TIC’S, hemos combinado un trabajo tan importante para el desarrollo de los peques como pintar con lápiz y papel “de verdad” con la tecnología y lo más importante…hemos disfrutado muchísimo realizando esta actividad.






domingo, 25 de febrero de 2018

SWAY, UNA APLICACIÓN DE OFFICE 36

https://sway.com/Rh90Dw4nL7QvgDvc?ref=Link


Sway es una aplicación digital para realizar presentaciones. Es fácil de usar y ayuda a crear y mejorar lo que queremos contar o presentar uniendo de forma fluida imágenes, textos y otros archivos multimedia.

En el siguiente enlace puedes ver cómo manejarlo: INTRODUCCIÓN A SWAY

(https://support.office.com/es-es/article/introducci%C3%B3n-a-sway-2076c468-63f4-4a89-ae5f424796714a8a)

En matemáticas de 2º ESO hemos hecho una presentación Sway con el trabajo sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible que hicimos en el mes de enero. 

A través del estudio de los porcentajes, hemos trabajado los objetivos acordados por los líderes mundiales en 2015 para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos.

Distribuidos en grupos de trabajo, nos hemos repartido los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y hemos conocido datos sobre la situación en el mundo en aspectos como la pobreza, la educación, la salud, la paz o el cambio climático

Aunque en algunos ámbitos se observan mejoras a nivel mundial, es necesario el compromiso de todos nosotros para construir un mundo mejor, sin dejar a nadie atrás. Si quieres saber un poquito más, aquí te presentamos nuestro trabajo.

Fuente: http://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/